Dorszopedia — odkrywaj, poznawaj, baw się
Dorszopedia

Dorszopedia

Przewodnik po bohaterach, miejscach, zwyczajach i niezwykłych rzeczach z podwodnego świata Dorszolandii.

Dorszopedia

Świat opisany w jednym miejscu

Bohaterowie

Dorszuś

Ciekawski i odważny bohater, który z entuzjazmem odkrywa Dorszolandię. Jego pomysły często uruchamiają przygodę, a ciekawość pomaga odkrywać rzeczy, których inni nie zauważają.

Borys

Spokojny, mądry i lojalny przyjaciel Dorszusia. Uważnie obserwuje sytuację, porządkuje chaos i zwykle wie, kiedy dobry pomysł potrzebuje jeszcze dobrego planu.

Atlas bohaterów Dorszolandii

Dwór, magowie, rzemieślnicy, strażnicy, podróżnicy, mieszkańcy miasta i sportowcy — każdy ma własną rolę w Dorszolandii.

Miejsca

Dorszolandia

Stolica Dorszolandii: meduzotramy, szkoły, pałac, port i niewytłumaczalnie dużo katastrof.

Szkoła Podstawowa nr 7 im. Króla Dorsza I

Szkoła Pani Świecikory. To tutaj znikają plecaki, ginie dzwonek i rodzą się protesty edukacyjne.

Pałac Króla Dorsza

Siedziba Króla Dorsza i miejsce, do którego niezwykle często wpadają Borys i Dorszuś — czasem nawet przez okno.

Tunel Muszlowy

Tunel komunikacyjny, w którym znika meduzotram linii 7.

Plac Wielkiej Płetwy

Miejsce wyścigów, zawodów, turniejów i miejskich uroczystości.

Latarnia Głębinowa nr 3

Stara latarnia, której „duch” okazuje się bardzo praktycznym latarnikiem Maurycym.

Rafa Wirujących Koralowców

Żywy, zmieniający się labirynt prowadzący do Komnaty Pierwszego Bąbla.

Biblioteka Główna w Muszli

Ogromna biblioteka z tajnym archiwum i regałem otwieranym książką o podatkach dla mięczaków.

Stacja Zero

Dawniej nieistniejąca na mapach stacja serwisowa na trasie Głębinowego Pociągu numer 1.

Wyspa Bąbelków

Miejsce, które okazuje się grzbietem olbrzymiego żółwia Gustawa.

Organizacje

Agencja Do Zadań Głupich

Nieoficjalna agencja Borysa i Dorszusia. Nie ma regulaminu, ale zadziwiająco często ratuje Dorszolandię.

Fundacja Ryb z Misją Społeczną (FRMS)

Fundacja Dorszusia dla wszystkich, którzy mają głupie pomysły, ale dobre intencje.

Dwór Króla Dorsza

Król, królowa, rycerze, strażnicy i inne role królewskie żyją razem z pozostałymi mieszkańcami Dorszolandii.

Podwodny Program Kosmiczny

Program, dzięki któremu Koral-1 wynosi pierwszych dorszonautów ponad powierzchnię oceanu.

Artefakty i pojazdy

Złoty Pęcherz

Królewski symbol władzy. Bez niego Król Dorsz nie może wypuszczać królewskich bąbli podczas przemówień.

Bąbel Maksymalny

Przyjaciel, źródło światła, regulator ciśnienia i okazjonalnie rozwiązanie problemów fizycznych.

Meduzotram linii 7

Świecący środek transportu, który pewnej nocy znika w Tunelu Muszlowym.

Muszlowóz 3000

Wyścigowy pojazd napędzany przez ślimaka Zenka. Ma jeden bieg: godność.

Pomnik Śmiechu

Pomnik zbudowany przez Dorszusia, którego reset budzi Algorię.

Senomat 5000

Maszyna do zdrowego snu, która przypadkiem usypia całe miasto.

Fotonołapacz

Urządzenie zbierające światło. Na poziomie 10 zbiera zdecydowanie za dużo.

Koral-1

Kapsuła pierwszego Podwodnego Programu Kosmicznego.

Chronobąbel

Zegar profesora Tik-Taka, który potrafi cofnąć czas i bardzo nie lubi Dorszusia.

Głębinowy Pociąg nr 1

Najstarsza linia kolejowa Dorszolandii, związana z tajemniczą Stacją Zero.

Zwyczaje i powiedzonka

„Mam pomysł”

Zdanie Dorszusia. Dla mieszkańców zwykle oznacza konieczność znalezienia wyjścia ewakuacyjnego.

Wielka Noc Świecących Meduz

Najpiękniejsze święto Dorszolandii, podczas którego tysiące meduz tworzą świetlne wzory.

Mistrzostwa Dorszolandii w Wszystkim

Turniej sprawdzający sport, zagadki, budowanie, celność i — ostatecznie — pomaganie innym.

Święto Niedoskonałego Humoru

Święto ogłoszone po wielkim finale, przypominające, że nie wszystko musi być idealnie zoptymalizowane.